Test zu Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order - Nintendo Switch - ntower - Dein Nintendo-Onlinemagazin (2024)

Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order wurde von Koei Tecmos Studio Team Ninja entwickelt, bekannt für Spiele wie Dead or Alive, Ninja Gaiden und Nioh. Heute erschien das Action-Adventure, das auch in das altbekannte Genre des Brawlers einzuordnen ist, exklusiv für die Nintendo Switch. Durch die Erfahrung des Studios könnte man beinahe die These aufstellen, dass es sich hierbei um ein Action-Fest handelt.

Die Grundstrukturen und der Einzelspieler


Die Handlung beginnt in den unendlichen Weiten des Weltraums. Die Guardians of the Galaxy haben gerade – mal wieder – einen Planeten gegen sich aufgebracht. Doch auf der Flucht empfängt das Fünfer-Gespann plötzlich starke Signale einer ungewöhnlichen Energiequelle. Also steuern sie in Erwartung eines möglichen Beutefanges auf ein scheinbar verlassenes Raumschiff zu, um die Quelle dieser Energie ausfindig zu machen. Dort entdecken sie die sechs Infinity-Steine, die die Black Order um Thanos nutzen möchte, um eine ultimative Kraft zu erhalten und so die Galaxie zu unterwerfen. Natürlich können die Helden dies nicht zulassen und versuchen, es in einem Kampf mit Proxima Midnight, die der Black Order angehört, zu verhindern. Dabei werden jedoch die Infinity-Steine über die ganze Erde verstreut. Dieses erste Kapitel dient als Tutorial, um den oder die Spieler in die Grundfunktionen des Titels einzuführen. Durch den Kampf und die unbeabsichtigte Nutzung eines Infinity-Steins landen die Guardians of the Galaxy schließlich im Raft, dem Gefängnis für Ganoven und Bösewichte schlechthin. Doch die Gefangenen haben einen Aufstand verursacht und versuchen, die Kontrolle über die Einrichtung zu erlangen, was die Guardians of the Galaxy und die anderen Marvelhelden nicht zulassen können. So entfaltet sich die Handlung über mehrere Kapitel verteilt Stück für Stück. Das Ziel für die Helden ist schnell klar: Alle Infinity-Steine vor Thanos zu finden.

Die Guardians of the Galaxy versuchen, die Infinity-Steine vor Proxima Midnight (Mitte) von der Black Order zu bekommen.

Der Start mit den Guardians of the Galaxy wurde klug gewählt, um dem Spieler das Grundprinzip mit dem Vier-Helden-Team (Groot und Rocket sind dabei eine Figur im Team) näher zu bringen. Natürlich können die Helden auch gewechselt werden, sodass der Spieler entscheidet, welchen Helden er zu welchem Zeitpunkt kontrollieren möchte. Nach dem ersten Einleitungskapitel werden neue Charaktere, die euer Team verstärken, Stück für Stück in den folgenden Kapiteln der Handlung hinzugefügt. So sind Spider-Man, Thor, Iron Man, Hulk, Captain America und Black Widow schnell in der Heldenauswahl verfügbar, teilweise sogar zu schnell und es wirkt beinahe wie ein Heldenausverkauf. Die Helden haben alle unterschiedliche Angriffs- und Bewegungscharakteristika: Manche können fliegen, andere können aus der Distanz schießen und wiederum andere sind auf großflächige Angriffe ausgelegt. Jeder Held kann auch einzeln gestärkt werden. Dabei ergibt sich auch schnell eine Schwäche des Spiels, die durch die „Überflutung“ an Helden zu Beginn auftritt: Dadurch, dass man dazu geneigt ist, jeden nach seiner Verfügbarkeit einmal auszuprobieren, bleiben alle Helden im Verlauf gegenüber den in späteren Kapiteln hinzustoßenden Helden unterlevelt. Einen großen Unterschied macht dies nur bei den Bosskämpfen, da alle kleinen Fische auch mit einem niedrigeren Level recht schnell erledigt werden können. Durch das Ausprobieren der verschiedenen Helden ist es auch möglich, schnell gewisse Kombinationen in eurem Team zu entdecken. Durch die Zusammenstellung des Teams werden verschiedene Zusatzboni auf die sechs Statuswerte – Stärke, Vitalität, Können, Energie, Zähigkeit, Resistenz – der Helden gewährt. Darüber hinaus können die Helden auch noch mit ISO-8-Steinen gestärkt werden, welche meist die Stärkung eines Statuswertes oder eines allgemeinen Wertes zur Folge hat. Außerdem können eure Helden mit in den Kapiteln auffindbaren (und auch durch den Infinity-Modus erhältlichen) Erfahrungs-Würfeln (kurz auch ERF-Würfel genannt) gestärkt werden. Dies hilft, den Levelunterschied ein wenig auszugleichen, jedoch sind die ERF-Würfel leider rar gesät und der Anstieg der Erfahrung, um im Level aufzusteigen, wird dadurch zwar etwas vereinfacht, dennoch wird es gerade im Verlauf der Kapitel schwierig, die Inbalance auszugleichen.

Es gibt in den Kapiteln auch schön inszenierte Level-Abschnitte wie diesen hier

An Attacken stehen dem Spieler normale sowie starke Angriffe, Synergie-Angriffe, Spezialangriffe und Extrem-Angriffe zur Verfügung. Eine Kombination aus den ersten beiden Angriffen ist natürlich möglich und der Spezialangriff erfolgt mit Druck auf die R-Schultertaste sowie einem der Aktionsknöpfe, wenn noch genügend Energiepunkte (EP) für den Helden vorhanden sind. Für Synergie-Angriffe muss ZR gedrückt werden, damit ein weiteres Teammitglied ebenfalls einen Spezialangriff ohne Verlust von Energiepunkten ausführen kann. Aber auch ihr könnt durch Druck von A im richtigen Moment beim Synergie-Angriff mitmachen. Für Extrem-Angriffe existiert eine entsprechende Anzeige, die während der Kämpfe gefüllt wird und bei voller Anzeige durchgeführt werden kann – auch in Kombination mit anderen Teamhelden. Sollten alle zur selben Zeit die Anzeige gefüllt haben und den Extrem-Angriff ausführen (zeitgleiches Drücken von L und R), wird der Allianz-Extrem-Angriff ausgeführt. Dieser ist vor allem bei betäubten Gegnern äußerst wirkungsvoll, doch dazu mehr in einem späteren Absatz. Die Abwehr ist ebenfalls möglich, doch leider wird oft statt eines Blocks ein kurzer Sprint in die Richtung ausgeführt, in die ihr euren Analog-Stick bewegt, wenn es gerade heiß hergeht. So passierte es oftmals, dass ich eigentlich einen Angriff blocken wollte, aber im Eifer des Gefechts den Stick nicht rechtzeitig losgelassen habe, wodurch statt eines Blocks ein Sprint in den Angriff hinein ausgeführt wurde. Sollten eure Gesundheitspunkte null erreichen, braucht ihr nicht in Panik zu verfallen, denn ihr könnt insgesamt bis zu drei Mal die Helden bei einem Kampf wiederbeleben. Und wenn ihr ein neues Level erreicht habt, werden die Lebensanzeige und die Energieanzeige ebenfalls aufgefüllt, was euch manchen Kampf erleichtert.

In den Kapiteln sind diverse Kisten mit den bereits erwähnten ERF-Würfeln verstreut. Manchmal verhindern Barrikaden das Aufsammeln dieser Kisten. Um diese zu zerbrechen, müssen zwei Spezialangriffe einer speziellen Kategorie ausgeführt werden. So heißt es also, die Helden durchzuschalten und ihre Angriffe jeweils anzuschauen. Dann beginnt die Ausführung und mit gutem Timing wird die Barrikade zerstört. Mir passierte es jedoch oft, dass das Timing nicht gelang und ich mehrere Anläufe benötigte. An anderer Stelle müsst ihr unscheinbare Wände oder Objekte zerbrechen weshalb es gilt, die Umgebung in den Kapiteln gut im Auge zu behalten. Das lineare Design zeigt euch zwar oft direkt die meisten Kisten, ab und zu müsst ihr dann aber doch einmal um die Ecke schauen oder, wie erwähnt, Barrikaden zerstören. Insgesamt sind die Level nett gestaltet und es wurde versucht, Abwechslung durch Rätsel oder Schauplatzwechsel (mal außerhalb eines Gebäudes, dann in einem anderen Stockwerk oder Perspektivwechsel der Kamera) ins Level-Design zu bringen. Auch Verfolgungssequenzen gibt es einige, die manchmal durch die Kameraführung etwas schwieriger werden, als sie eigentlich sind. Die Schlauchstruktur ist in dieser Art von Spielen angebracht und leitet den Spieler auch gut durch die Kapitel, doch das eher repetitive Gameplay lässt leider kaum Abwechslung aufkommen und manche Einschränkungen des Spielers sind für mich ebenfalls fraglich.

Ein Rätsel. Was hier wohl zu machen ist?

Denn die Rätsel sind leider stark auf wenige Abschnitte des Kapitels fokussiert, anstatt über das Kapitel verteilt zu sein. Dazu kommen sehr viele Abschnitte mit Gegnermassen und auch die Rätselpassagen werden durch Gegner künstlich gestreckt. Zusätzlich sind die Rätsel in ihrer Schwierigkeit doch eher einfach gehalten, sei es aufgrund der Zielgruppe oder dem eher auf den Kampf ausgelegten Gameplay. Denn in grob geschätzt mehr als 80 % eines Kapitels heißt es: kämpfen. Sei es gegen ikonische Bossgegner aus dem Marvel-Universum oder gegen Horden an austauschbaren Gegnern. Denn die generisch wirkenden Standard-Gegner-Designs sind recht abwechslungslos und meist gibt es pro Kapitel nur zwei bis fünf verschiedene Standard-Gegner, die meist als Masse auftreten. Manch stärkerer Gegner und die Bossgegner haben neben der Lebensanzeige auch eine Benommenheitsanzeige, welche in lila Farbe angezeigt wird. Das Prinzip ist simpel: Durch Angriffe wird die Benommenheitsanzeige geleert. Ist sie leer heißt es ordentlich Schaden austeilen. Bei Ausführung eines Spezialangriffes gelingt es meist, den Gegner noch im Falle einer leeren Benommenheitsanzeige zu betäuben und in diesem Falle würde ein Allianz-Extrem-Angriff des Teams für ordentlich Schaden sorgen. Aber selbst ohne den Allianz-Extrem-Angriff ist die Dauer, bis der Gegner wieder bei vollem Bewusstsein ist (also die lila Leiste wieder voll ist), zwischen dem Benommenheitszustand und der Betäubung gewaltig. Teils sind benommene Gegner in nicht mal 3 Sekunden wieder kampffähig, während betäubte Gegner schon länger brauchen. Dieses Prinzip ist bereits aus diversen Koei Tecmo-Spielen bekannt und wirkungsvoll, wirkt aber auch manchmal wie Zeitschindung, gerade in den Bosskämpfen. Die Bossgegner haben in der Regel verschiedene Phasen und besitzen entsprechende Angriffsmuster, die klassisch für Beat 'em up-Games sind. Leider sind diese Angriffsmuster schnell erkannt, wodurch die Bosskämpfe auch recht einfach und gerade zum Ende hin, falls die Lebensanzeige sich nicht so schnell wie gewünscht reduziert, recht monoton.

Insgesamt braucht ihr rund zwei Stunden pro Kapitel, was ausreichend lang und durch die vielen Zwischensequenzen entsprechend erzählerisch und in der Inszenierung gut umgesetzt ist. Im Level Design und Gameplay wirkt es jedoch oft eintönig und hat durchaus Luft nach oben. In den Levels kommt ihr durchaus auch mal an sogenannten Infinity-Rissen vorbei, die euch zu ausgewählten Bosskämpfen oder Missionen führen. Absolviert ihr diese, könnt ihr verschiedene Belohnungen oder Kostüme freischalten. Die Infinity-Risse sollten aber eher als zusätzliche Herausforderungen betrachtet werden, denn es wird nicht nur eine Wertung am Ende gegeben, auch ist das Erreichen von verschiedenen Zielen (in Form von Sternen) ebenfalls recht herausfordernd, sofern das Team nicht ausreichend stark ist. Alternativ könnt ihr diese Herausforderungen auch im Infinity-Modus der Hauptmenüs ansteuern. Euer Team kann übrigens nicht nur in der Handlung, sondern auch im entsprechenden Hauptmenü gewechselt werden. Die Anpassungen am Team und die Aufwertungen in den Kapiteln können jedoch nur an sogenannten S.H.I.E.L.D.-Punkten in der Handlung oder in den Kapiteln durchgeführt werden. Diese S.H.I.E.L.D-Punkte sind im Kapitel verteilt und dienen sowohl als Speicherpunkte als auch als Einsprungspunkte, wenn ihr im Hauptmenü ein Kapitel auswählt, um dieses oder einen Abschnitt erneut zu spielen.

Chaos im Koop, die Kamera und seltsame Auflösung


Durch die Benutzung eines Vierer-Teams im Spiel, ist es auch möglich, im Koop mit bis zu vier Spielern zu spielen. Dies kann wahlweise mit Spielern online, lokal mit anderen Nintendo Switch-Konsolen oder an einer Konsole mit mehreren Controllern geschehen. Auch das Spielen mit nur einem Joy-Con pro Person ist möglich. Das Spielen mit Freunden sollte ja eigentlich Spaß machen, doch leider gibt es etwas, was den Spaßfaktor zumindest im lokalen Mehrspieler an einer Konsole schnell ausbremst. Denn nicht nur das bereits angesprochene abwechslungsarme Gameplay und das weniger überragende Level-Design kann den Spielspaß etwas dämpfen, auch die Kamera ist eher hinderlich. Denn es wird konstant versucht, eine Balance zu finden, auf der alle Spieler angezeigt werden. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass in den vielen schlauchartig angelegten Levels die Kamera starr an verschiedenen Positionen im Koop verharrt und kaum gesteuert werden kann,. Sollte sich mal einer der Spieler in Arealen mit recht fester Kamera zu schnell bewegen, versucht die Kamera irgendwie hinterher zu kommen, aber wenn ein Spieler zu lange außerhalb ist, wird dieser „abtrünnige“ Spieler wieder zum Gros der Truppe (in der Regel dem ersten Spieler) teleportiert. Allerdings verhindert eine Maximal-Reichweite ein zu starkes auseinandergehen der Spieler, was teilweise störend ist.

Im Kampf im TV-Modus: Leider kann nicht über das Geländer auf die andere Seite gesprungen werden. Eine unsichtbare Wand blockiert dies, wodurch die Immersion etwas beeinträchtigt wird.

Dabei ist die Kamera im Einzelspieler nicht störend, denn dort kann zwischen einer klassischen Kamera und einer Helden-Kamera gewechselt werden. Bei letzterer ist die Kamera näher an eurem Helden dran und ihr könnt sogar größere Gegner anvisieren. Dies erleichtert das Spielen im Einzelspieler ungemein, im Koop ist dies aber nicht möglich, da alle Spieler auf dem gleichen Bildschirm abgebildet werden. Zumindest war dies im Zweispieler-Koop der Fall.

Bei den Kampfszenarien mit vielen Gegnern auf dem Bildschirm geht auch oft die Übersicht verloren, denn ihr könnt nur schwer in dem Gewusel erkennen, wer ihr eigentlich seid, wenn die Kamera weit weg ist. Da helfen auch die Farbkreise um eure Helden nicht wirklich und ein Heranzoomen schafft nur bedingt Besserung. Also wird schnell die folgende Strategie durchgeführt: Wie wild auf Knöpfe hämmern und irgendwie die Gegner besiegen, um wenigstens mal zu sehen, wo der Held gerade ist. Das Chaos ist also vorprogrammiert, wenn es zum Kampf kommt. In den Rätsel- oder Geschicklichkeitspassagen ist dies kaum störend, außer wenn ein Spieler zu schnell ist und die Kamera irgendwie versucht, eine Balance zu finden. Bei den Bosskämpfen gibt es zum Glück genügend Übersicht über die Gegend und keine großen Gegnermassen, die einem die Sicht versperren. Der Mehrspieler eignet sich eher weniger für lange Partien, da das Gameplay, die Kamera und der Verlust der Übersicht im Kampf doch schon recht ärgerliche Punkte sind und so schnell die Lust verfliegt. Zumindest war dies im lokalen Mehrspieler an einer Konsole so.

Im Handheld-Modus ist die Auflösung (außer die des HUDs) sehr gering. Ein Manko, auch wenn die Bildrate konstant bleibt.

Hinzu kommt das allgemeine technische Gewand: Das Spiel läuft sehr flüssig und Einbrüche beziehungsweise Schwanken der Bildrate sind mir nicht aufgefallen. Doch leider wurde zu Gunsten der Bildrate die Auflösung dynamisch gehalten, was im TV-Modus kaum erkennbar ist, aber im Handheld-Modus sehr stark gespürt werden kann. Zum Glück haben die Gegner meist eine auffällige, identische Farbe, sodass es reicht, die Angriffstaste in Richtung dieser Farbmasse zu hämmern, da der gespielte Held ohnehin kaum sichtbar in dem Gewusel ist. Aber auch sonst scheint das Spiel im Handheld-Modus technisch nicht zu überzeugen. Starkes Kantenflimmern und ein verschwommen wirkendes Bild kommen sehr oft vor. Lediglich das HUD und die Menüs sind klar, was aber heutzutage im Falle einer dynamischen Auflösung auch Standard ist. Doch leider sind die Anzeigen klein und es ist zum Beispiel schwer, den Füllstand der Anzeige für Extrem-Angriffe zu erkennen. Wenn sie voll ist, gibt es zumindest ein kleines Signal. Die Statusübersicht links unten habt ihr aber ohnehin eher weniger im Blick, wenn es heiß hergeht. Ab und zu gewährt euch das Spiel eine entsprechende Lebensanzeige über eurem Charakter, sofern ihr sie denn erkennen solltet. Die bevorzugte Spielweise in technischer Hinsicht ist meiner Beurteilung nach somit der TV-Modus.

Ansonsten ist das Spiel grafisch recht solide und die Charakter-Designs sind gut an die Originale angepasst worden. Auch die Kulissen wirken stimmig und es gab ein paar atmosphärisch gestaltete Schauplätze, aber auch viele austauschbare Stellen. Einprägsam war bislang für mich nur ein Kapitel. Die Animationen der Charaktere im Kampf und die Effekte sind jedoch gut gelungen, die Zwischensequenzen wurden allesamt super umgesetzt und haben die Qualitäten von typischen Helden-Cartoons. Die Umgebungstexturen sind in der Regel ebenfalls gut umgesetzt, an mancher Stelle jedoch etwas pixelig. Musikalisch ist das Spiel ebenfalls solide und die englische Vertonung ist sehr gelungen. Leider gibt es keine deutsche Vertonung, die deutschen Texte können jedoch den Geist der englischen Aussagen gut einfangen. Größere Tonprobleme oder ähnliches habe ich nicht festgestellt.

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Name: Patricia Veum II

Birthday: 1994-12-16

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Job: Principal Officer

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